第八百零五章 冷饭罢了
�确,新作的世界在整体上要比前作漂亮许多,但仔细观察就会发现。除了角色和道具更加精细之外,环境、地表、植被和建筑依旧延续了前作潦草的态度。建筑物贴图感严重,不少场景更是明显过度堆积贴图,导致整体看上去糊成了一团。

  也许是引擎的原因,在新作中,角色和场景的互动仍然存在许多问题。跑步动作依旧像溜冰。角色在路上依旧会跑得磕磕绊绊,在复杂地表中依旧会被不明空气墙挡住。至于悬空、跳水、打不开门、陷地面等前作中经常出现的问题。在fo4里也同样常见——这是之前b社的老引擎制作的引擎就会出现的问题。

  但是花了五年时间,他们依然没有解决这些问题。

  魔改的老引擎魔改到哪里去了呢?

  看看cod从第八代开始就没换过引擎。结果画面的进步是显而易见的——至少玩家们是这么看的,这他么才叫魔改的引擎。

  如果上面这些问题还能用引擎缺陷和“画面不是重点”来开脱,那作为一款2015年发售的、由一线大厂制作的、目标年度最佳的3a游戏,《辐射4》居然还存在大量的读取时间,就让所有的玩家非常无法理解,甚至是感到震惊,他们不相信一线大厂怎么会做出这么个东西出来。

  没错,在新作里,大部分场景的切换依然需要读取。

  这里所说的场景,不仅仅是数层高的大楼、废弃的大型避难所等场景,也包含了十几平米、甚至几平米的小教堂和杂物间。站在换位思考的角度来想,这种设计也许是考虑到场景mod对原版游戏的兼容性。但看看隔壁的cdr和小岛工作室……bethesda,你这五年是集体去隐居了吗?

  与时俱进,睁开眼看世界对于这家公司就这么困难?

  还有一点是杰斯特觉得非常不满的,那就是ui,b社的确是在ui上面上了一点心,各种第一视角ui显然“借鉴”了《新维加斯》的著名mod“内华达计划”,但即便花样百出,bethesda的ui设计也依旧被黑曜石甩出几十条街——先不说辐射废料一样散发着荧光效果的狗眼绿配色,当然,这是一代二代就延续的配色。

  光是一二级菜单之间的切换方式,以及狭小且移动缓慢的地图,就许多老玩家在十几个小时的游戏之后都还没适应过来,满屏幕蹦达的ui动画开始还很有趣,看久了之后却只让人觉得乱七八糟。

  既然b社有时间去内嵌那么多小游戏,就不能把ui优化一下吗?

  当然了,辐射的玩家喜欢说的就是游戏的游戏性,说玩辐射的就不是玩画面,玩画面的怎么不去玩孤岛危机——我们辐射就是有高贵的游戏性!

  简直就是跟任豚一样的丑恶嘴脸,面对着满屏的马赛克,任豚骄傲的将其称之为满屏游戏性。

  这不是跟辐射粉如出一辙么?

  说到游戏性,如果你曾经花了大量的时间在fnv和里钻山洞、捡垃圾、刷支线、造装备、看词条、开传送点,那这款《辐射卷轴:新波士顿》对你基本不存在上手门槛,因为这就他么的一回事,不过就是换了一层辐射4的皮。

  是的,游戏给了你巨大的地图和数量众多的地点可以探索;是的,游戏里在世界各地安插了许多随机事件丰富你的旅程;是的,游戏里有许多性格迥异的npc可以与你互动,甚至成为战友——但看看前作,看看几十年前经典rpg时代的作品,看看黑岛的两代辐射,看看今年的其他开放世界作品,这些东西真的能算作“亮点”而不是“标配”吗?

  归根结底,数量的堆砌并不一定会带来质量的�