第八百零五章 冷饭罢了
至少还要把冷饭包装的精美一点,让玩家看到一点跟之前的不一样的东西呢。

  结果在《辐射4》上面,b社连包装都懒的包装了。

  一款花费了五年的时间开发出来的游戏,就这个水平,怪不得玩家要恶评如潮呢。

  好玩?

  《辐射3》就好玩,《上古5》也好玩,重新将这些东西又翻出来卖一边当然好玩了,玩家还是那些玩家,受众还是那些受众,能不好玩么?当初《上古5》能够横扫gdc跟vga,同时拿到两大奖项的年度游戏,是因为这款游戏的开创性,但是在当年《上古5》这款游戏足够伟大,但是在一五年,在《巫师3》重新定义arpg标杆的情况下,再拿出一款跟《上古5》差不多的游戏,也就是那样了。

  不能说不好,只能说了了而已。

  况且《辐射4》还不如《上古5》呢。

  《上古5》当时从系统到画面都是业内顶级,而《辐射4》,在他所处的这个环境,实在是只能够称得上一顿‘原汁原味’的冷饭。

  这可能才是玩家恶评如潮的主要原因,而并不是说这款游戏只有五分,凭着良心打分,这款游戏大概会有八分——但对于辐射来说,这个欧美电子游戏界最大的情怀来说,八分跟五分还有什么区别么?

  或者将ign的这个瑕不掩瑜的说法倒过来可能更加的准确,瑜不掩瑕。

  你说《辐射4》一点进步也没有那当然是不可能的。

  不谈剧情,剧情是肯定不如《新维加斯》的,但是《新维加斯》有一个完整的范比伦计划支撑,这是《辐射4》没有的。

  谈一下他的游戏环境,对比旧作,新作的环境更加复杂,不管是凌~乱的树林还是城市的废墟,都在规模和精细程度上较前作有了较大的增长。新背景下的世界环境更加艳~丽,制作组第一次在辐射的世界里里使用了高亮度、高饱和,甚至是过饱和、以红蓝为基调的色调风格,且不说是否“正统”,但从第一眼的印象来说。至少是好看的。

  得益于场景的进化,游戏整体代入感也得到了一定的加强。室内场景向来是bethesda的强项,这一次也不例外。幽暗的废墟,窃窃私语一样的环境音效,把紧张气氛烘托得非常足料。相比之下。穿梭在废墟和丛林之间的体验虽然漂亮,但由于随机内容并不多,且以遭遇战为主,因而时间一长就会有些枯燥。快速旅行仍然会是大多数玩家最常用的功能之一。

  必须提及的是,在“借鉴”了《辐射3》的mod‘内华达天空’之后,fo4终于在有限的程度上拥有了真正的动态天气。但事实上。除了会持续增加辐射量的辐射风暴外,其他天气变化的存在感依旧十分薄弱。和声、光、动画效果一应俱全的巫师3的天气系统相比,采用固定场景的fo4似乎并没有因为天气的变化而“动态”太多。

  除此之外,fo4的建模在前作基础上提升巨大。角色的细节得到了显著的加强,角色动作虽然依旧僵硬。但也比前作流畅性太多。精细化之后的枪械握在手里,再也没有fo3和fnv里纸盒子一样轻飘飘的质感,开火时枪械的细节动画,音效、特效结合在一起,也让fo4终于有了所谓的“射击感”。

  当然,如果以一款射击游戏的标准来对它考量的话,他的这点所谓的设计感连及格都做不到。

  这就是杰斯特总结出来的《辐射4》几乎全部的优点了,用一个词语来概括这些《辐射4》对于旧作的进步来说。那就是泛善可陈。

  为什么呢?

  �