第七百六十五章 准备发布
现在收购了很多第一方的工作室,投资也非常大。高薪从哪些著名的第三方工作室里面挖哪些出色的游戏设计师。

  甚至火星娱乐日本,北美的都有很多人辞职后加入了索尼的第一方公司。

  对于这些,虽然公司里面很多人说这些人忘恩负义,但是杰斯特觉得,这种人才的流动,对于整个游戏行业来说是好事,因为人才的流动,才能够繁荣整个行业。

  电子游戏这个行业太庞大了,即便是他现在还不够庞大。但是总有一天,他会成长到足够庞大的。庞大到不可能由一家公司独霸。

  之后的几个月里面,索尼也陆续的发布了一款全新的3d游戏。不过都没有什么本质性的改变,玩家们似乎对于这种简陋的,处级的3d游戏失去了一开始的那种兴趣跟期望,反而是他们的一些第三方工作室开发的2d游戏大受好评。

  渐渐的也算是靠着日本市场的支持,能够跟世嘉分庭抗礼的。

  当初索尼有顽皮狗,他们做出了一代3d动作游戏的神作《古惑狼》,但是现在他们可没有顽皮狗这家具有传奇彩色的游戏工作室,所以,他们的3d游戏,还在慢慢的蛰伏当中,说不定现在在他们旗下的某一个工作室里面,已经开始了一个秘密的项目,也不得而知。

  杰斯特最近倒是压力越来越大。

  因为随着时间的推移,世嘉的土星跟索尼的ps2的销量也是节节攀升的,到九五年年中的时候,这两大主机的销量都突破了三百万,年底都达到五百万,甚至是六百万都不是什么奇怪的事情。

  一开始就要比别人落后五百万台,的确是非常大的压力了。

  实际上,内部的一些准备进行首发的游戏,也已经制作完毕了,剩下的就说更加系统的优化,主机的原型也基本上完成,外观的设计方案也是确定了下来。

  在手柄的选择上面。

  杰斯特提出了专门为3d游戏而进行开发的双摇杆手柄,不过在双摇杆手柄的造型布局上面,杰斯特经过了长时间的深思熟虑,并且,在公司内部,无论是北美还是日本的工作人员的封闭测试之后,才做出了最后的决定。

  杰斯特决定放弃掉,原本他记忆里面的历史上面,那个ps系列主机手柄,经典的对称摇杆设计。

  而是采用了xbox的非对称摇杆的设计放在。

  在内部的大量测试得到的反馈当中,这种非对称的摇杆设计方案,的确更加的人性化,玩游戏的手感也更加的流畅跟出色。

  的确,在原本的历史上面,微软的这个非对称的设计,的确是无比天才的一种设计方案,完全的突破了由索尼开创的对称性的设计思路,而且在使用反馈上面,也是完全优于索尼的ds手柄。

  虽然杰斯特曾经是一个索青,但是在不如微软的地方上面,他也从来不会讳疾忌医。

  火星娱乐也对外宣布了他们将会在今年的科隆展上面,第一次对外公布他们的主机,并且,会在科隆展上面,宣布他们主机的发售日期——实际上,原本最合适的发布时间是在e3,但是e3之前主机开发上面遇到了一些问题,没有办法最后拿出具体的产品。

  所以一直拖了下去。

  科隆展的名气不如e3跟东京展。

  这是几家欧洲的游戏公司,以及一些游戏产业的协会一起举办的。

  目的就是打造一个属于欧洲的游戏展会,因为目前的,两大游戏展会,一