第五百八十五章 倾囊相授
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  “但是忍者的题材,在我的眼里,就是应该这么难,因为不难就没有这么酷了。”

  听到杰斯特这么进行了一番分析,板垣伴信点了点头。

  不过杰斯特的分析显然还没有结束。

  他继续说道。

  “然后就是游戏的品质,这方面,你参与了几款游戏的开发,应该了解的比较深了,所以,我也详细的说,在我看来,只有游戏品质非常高的游戏,才有资格在难度上面进行提升,否则的话,给玩家的感觉,可能只是恶心,而完全感受不到这么做很酷这种感觉。”

  “如果你的难,不能让玩家觉得酷,那就是失败的。”

  而板垣伴信依然是没有出声,他一边听着,一边若有所思的点着头。

  “高难度的游戏会让玩家不停死亡/失败,那么这时玩家就需要一个坚持玩下去的理由,我想把这种理由称作游戏的核心吸引力,你必须要让玩家们觉得有一个他们很喜欢的东西来让他们克服那种心理上面的难,当然,你说的这种成就感的确也是其中之一,比如说我曾经就受到过一封小学生的来信,这个小学生的名字叫做詹姆斯.邓肯.罗弗,他说让他坚持下打通《魂斗罗》这款游戏的动力,就是因为他要做他们学校第一个打通《魂斗罗》的人,实际上他也做到的……”

  “说的有些远了,我们回到正题,这种吸引力其实不限于高难度游戏,任何游戏在制作时都应该存在一个让玩家保持兴趣的元素。”

  “核心吸引力可以表现为很多种形式,比如说,我多年的经验就总结出了很多,大概有个五六七八条,我就挨着随便的说一下,想到什么就说什么,我之前也没有做过提纲,如果有什么遗漏的话,之后有时间我在跟你详细的说,这都是我在这六年的开发生涯里面的一些经验。”

  杰斯特说到这里停住了自己的话语。

  他想了一会了,应该是在整理一下自己的逻辑,组织一下自己的话语,可能接下来要说的东西,并不是像他说的那样,是随随便便的东西。

  而板垣伴信的神情,也从未有过的认真。

  “首先,沉浸感,玩家应该关心玩游戏过程中游戏世界里发生的一切事情,好游戏会让玩家全神贯注于玩法上的微妙转换,用一句话来概括这个理论,就是:我得注意,不然就输了。”

  “第二,有意义的选择,玩家在游戏过程中所做的选择应该影响游戏的结果,游戏对玩家行为的反应越大,玩家对游戏的沉浸感就越强,人们往往更注意他们能施加更大影响的东西。,还是用一句话来概括这个理论,那就是:我和其他玩家所做的一切事情,都是重要的。”

  “第三……”

  “boss!”

  杰斯特说到这里的时候,板垣伴信突然出声将杰斯特打断,正当杰斯特用疑惑的目光看向板垣伴信的时候,板垣伴信有些脸红的说道:“boss,能不能将之前的两点再重复一遍,我没有记下来……”

  这个时候,杰斯特才发现,板垣伴信竟然拿出了一叠白纸,然后像是一个小学生听老师讲课做笔记一样,正飞快的将杰斯特之前说的内容,记录下来。

  这让杰斯特觉得有些好笑,不过他也不去管他。

  杰斯特将之前说过的两点又重复了一边,然后在询问板垣伴信是不是记下来了,得到了肯定的答复之后,他才继续的说了下去。

  而且,�