第五百四十五章 最忌讳的就是自大
a慢慢从小项目积累过去,研发才能真正做到靠谱。

  在老滚5中,可以感受到策划执行到后期的薄弱。

  如果对比老滚5和巫师3,就会发现老滚满地图的任务,实际上除了几个主线外,支线任务质量是低于巫师3的。

  巫师3的支线质量,总体是远远高于老滚5的。

  由于这种细碎任务的累积,加上老滚5锻造系统出产远远好于掉落,导致很多玩家后期根本没动力打小任务。同样作为沙盘游戏巫师就避免了这个问题。

  那么是否可以说老滚5的策划比巫师3的弱呢?

  显然这么比较是不科学的,老滚5很有可能是整体预算限制了策划的表现。

  在多块区域内任务的连续性,关联性,作为一个沙盘游戏,做的关联越多,,工作量就会变得越大,也越好玩。

  老滚5的开发费用应该在五千万左右,而按照通胀以及美国跟东欧工资上的差异,巫师差不多也是这个数,为什么开发费用差不多,这一块的体验却差距不小呢?

  大概是规划的时候,研发和策划没有协调好,策划最后的执行被偏离了,导致任务散落,没有行程任务网,整个世界观过于依靠几条大型主线。

  这只是利用三a级大作老滚5来列举,哪怕是老滚5的游戏设计,都出了这种问题。

  如果放到普通小公司的制作人,比如那个大言不惭的杨渊升的身上,他能如何控制呢?游戏开从来不是拍拍脑袋就可以做的事情。

  这是一项非常复杂的巨大工程。(未完待续……)