第五百四十五章 最忌讳的就是自大
�并不是说投资在多少多少,制作多久,多少人参与——aaa级大作代表了业界在某个时间段内,最高制作水平,比如说《最终幻想14》这这朵奇葩之花,如果这款游戏是在两千年的时问世,就是2000年的3a级大作,开创业界神话,哪怕剑3到2000年,都可以开创的先河,而2015年的整体要求水平变得更高了,所以这些游戏变成了学费,奇葩之花,笑谈,我这篇文章中嘲讽失败者的典范。

  天朝网络游戏行业付出的那么多大型项目的学费已经无数次证明,要获得制作aaa级项目的能力可非一朝一夕之事,并不是简单的投入海量投资,然后招几百个人就能顺利作出一个3a级大作,至少需要几代的不断的投入,不断的产出,而且还要在失败中积累,才能使促进一个优秀作品的诞生。

  举一个简单的例子吧。

  还是波兰小厂cdpr的《巫师》系列,这款游戏也只有到了《巫师3》的时候才被真正的认可为3a级大作,在之前的《巫师2》以及《巫师1》的时候,可从来没有人这么说过。

  对于一个大型项目而言,所有小公司时可有可无的小毛病,都会酿成灾难性的后果,仅仅在研发这一块,对于一个大型项目,拆分成若干块的时候,每一块内都有大量的业务需要处理,在每一块处理完后,又要保证整体的统一,和可用性,还有无数难以处理的bug,如何保证qa/qc,成了巨大的问题,而所谓3a级大作,又是高品质,高可用性,低bug的代名词。

  像是育碧那样的可以同时管理一千多人,在世界上的各个角落,做同一个项目的游戏公司,有这样的管理协作能力的游戏公司,也只有育碧一个罢了。

  巫师制作时间大部分都是3年左右,而3年的时间,可能有一半都时间都在做qa,这是国内公司根本不可能考虑的事情,古剑当年发售时狂出bug就是qa不足的典型,为什么会这样呢?难道大型项目在发行的时候,明知道有bug,也要上吗?

  当然不是,这涉及到一个概率问题。

  假如有一个bug,正常游戏发生的概率是万分之一,你觉得要不要处理?毕竟1%的bug更多,而实际上呢,天朝的qa能做到排除1%概率的bug,已经是很不错了,但是实际发行时,由于玩家太多,比如200w用户,每个用户平均5次游戏,就是1000w次的使用次数,而如果平均次数到20次呢?

  一款100小时的游戏差不多的启动次数在200左右,读盘大约在1500次左右,请用这个数据乘以人数,在乘以bug发生概率……

  那真的是一个天文数字。

  而天朝的qa,很难做好,主要在于小厂商qa的投入不够,qa很难积累足够的大型项目经验,天朝互联网产业一向不够重视qa,然而对于互联网企业,其实是可以的,因为主要业务只要放在服务端,降低客户端业务复杂度,是没问题的。

  一个应用类软件如果发现有bug,可以迅速修复,甚至降低客户端的业务压力,让客户端的业务简单化,让服务端承担更多业务,一晚上过去明天用户就没bug了。

  但是单机软件商,尤其是游戏厂商,你让游戏厂商投入50%的费用在qa和qc上……在天朝这是几乎难以想象的事情,而《人月神话》这本经典的著作当中,明确的说明:qa至少要占整个开发时间的50%。

  游戏中,特别是3a级大作,大部分都是单机内容更多,所有的业务都在客户端,所有的bug基本上也都在。

  所以如果一款3a级规划的游戏项目,打算用200人开发3年,又是国内这些没经验的团队操刀,最大的可能就是由于规模过于庞大,导致后期qa严重不足,游戏内有海量bug,从研发的角度讲,这真的需要一个一个项目的做过去,q