第八百六十五章 前往亚空间的远征
��氛围。这个“风格”是美术、系统、剧情……几乎所有方面统合后形成的鸡尾酒。制作者要做到的是让各个部分之间不至于互相打架,而是互相衬托与促进。</p>

  这一作加入了经营系统。这就让我有点慌,因为这个经营系统比较……“手游”,而且和之前几作的辐射风格,说实话不太统一。</p>

  业界的手游崛起可能是这几年无法绕过的一个话题。手游到底是业界毒瘤还是业界救星,这个可能谁也不好说。然而手游这个游戏形式表现出的强大吸金能力,优质的投入与回报比。令得所有游戏制作者都无法不关注这个游戏形式,这说到底是市场的选择。这款说实话制作得并不太用心的经营类手游也是b社的一个尝试。而避难所作为一个小品级的手游,非常迅速地赚到了钱。</p>

  而fo4的游戏本体中也出现了类似的经营模式与近似c的建造模式。无疑是在原本的冒险、探索式架构上又增添了一大块新的内容。而我们之前玩合金人贩5的时候,小岛也在幻痛中加入了近似手游的模式,建造基地设备、研究开发新装备、让武装小队出任务……都需要等待时间。这一点和避难所都是典型的……手游特征。</p>

  我不确定fo4在建造过程中会不会加入这种等待时间的设计,毫无疑问,fo4和幻痛有一个基础上的巨大差异,那就是fo4是纯单机游戏,而幻痛有在线模式,而单机游戏的等待时间,我个人觉得是很多余的一个设计。然而,假如,万一,fo4真的加入了这种设计来强化经营方面内容的存在感,那么就有一个问题不可避免,那就是“延长游戏时间”。</p>

  很多人玩辐射系列都有自己的习惯,我的习惯是开不同的号,走不同的流派,一次次用相同或者不同的方式去度过作为独行者、邮差、畜牲王的冒险……从辐射1开始,“角色扮演”就是刻在辐射系列骨子里的核心,而角色扮演的超高自由度,则是辐射能够从数量巨大的rpg游戏中脱颖而出的最大原因。我们是真正地活在这个荒芜而狂野的世界上,大量的细节和幽默感制作出了一整个战后世界的真实感。</p>

  波士顿的可探索要素到底有多少,我们现在还不知道,然而如果要体验各种各样不同选择下的冒险,那么加入等待时间就是一个非常……非常……呃,不太理智的选择。</p>

  可以想象一下,打完fnv除了第二次胡佛大坝之战后所有可进行的任务,探索完每一个地点。所有特殊装备收集齐全后的一个存档。我的邮差最后回到了他旅程的,他站在清泉镇米歇尔医生的家门口。在夜晚中仰望着天上的繁星,突然意识到——自己在这个世界上已经什么事也没得做了。于是我的邮差坐在一把椅子上,退出了游戏。</p>

  在完成所有的内容后,经营内容就显得非常冗余,事实上这是每一个游戏的使用寿命完结后的必然。而解决之道是什么呢?像是无主之地、暗黑破坏神那样的刷刷刷?可以预见,这一次游戏系统的改革可能确实会带来这种改变,最极端的一种可能,数值浮动系统,在不同的区域之间奔波,在地城地图中一次次刷高数值极品改装部件。不停把角色的经验值提升到所有属性和perk全满的理论极限——或许这样的fo4也有自己独特的魅力,然而一个它作为一个角色扮演游戏的体验就会显得黯然失色,我相信b社团队不会做出这样丢西瓜捡芝麻的事。</p>

  我们换一个视角看。</p>

  如果这一代的fo4确实有着超过400小时以上的丰富游戏体验,那么它的主题是什么?</p>

  从目前的故事来说,我大概列了几个元素�