第二章 智能
的下棋盘数,建立起庞大的数据库,提前知道那一步能赢,然后在实际运用中直接调用最优解。

  本身没有任何思考的味道。

  影响因数只有非黑即白的围棋里,确实可以通过这个方法战胜人类,但有更多需要考虑的元素那计算就很困难了。

  这种建立数据库方式的“智能”在民用领域实用价值有限,在游戏领域也是同理。

  而系统给的游戏引擎却不一样,已经具备的初步思考的功能。

  不过也智能的有限,毕竟也是初级第一阶段。

  想要用它像真正的智能那样帮助杨阳进行开发,目前是做不到了。

  杨阳经过一番思考,决定把这个人工智能用在npc互动上。

  在以往的游戏里,npc互动都只是放在那里,你要是过去进行对话就会弹出几条固定的对话,并没有什么用,只是稍微增加点趣味。

  当然,这只是一些不怎么重要的npc。

  重要一点的npc就会有多个对话选项,制作人要是再用心一点,那这些对话就会影响剧情的发展,决定之后的剧情走向以及npc的存活情况。

  在杨阳的前世,这方面做的最好的要属《神x:原○2》。

  你随便找个npc就有n个选项,稍不留神,你就可能害死某个npc,然后错过某个隐藏剧情。

  由于都是事先由人工设置好的,碍于工作量的问题,其实局限性很大。

  但有了人工智能控制npc,那可玩度比这些更高。

  npc的对话不会固定,并且行动轨迹也没有固定线路。

  但是目前杨阳并不准备这么干。

  尽管有人工智能可以根据不同情境展示不同的对话,但都脱离不了剧情。

  杨阳必须事先设定好各个npc,在主线或者支线里的作用。

  如果不做这样的限制,说不准某个npc看最终boss不爽,然后跑去干掉了。

  玩家第二天打开游戏,发现最终boss已经嗝屁了,那玩家还玩个屁啊。

  容易出现bug不说,玩家还毫无游戏体验。

  但如果要给npc加上限制,工作量完全不是杨阳一个人能承受的住的。

  要编写剧情文本不说,还要给各个npc进行关联。

  就拿《神x:原○2》举例,光文本量就大的出奇,汉化的时候官方加民间一起上都翻译了很长时间。

  杨阳在过来之前,都还有不少英文和机翻。

  所以杨阳想都没想,就把这个方案否决掉了。

  直接改成不需要剧情的沙盒游戏,任由人工智能发展。

  将原来那款游戏的玩法内核换掉,只沿用杨阳自己做的3d建模等美术作品。

  直接从原来在监狱里踢足球,变成真正的囚犯模拟器。

  主角被人陷害关入监狱。

  玩家需要利用一切工具,通过地板、屋顶、通风口和地下隧道尽快逃出监狱,时间越短评分越高。

  也可以在游戏进行拉帮结派,贿赂狱警等行为。

  玩家要是想的话,完全可以当�