第八百三十二章 世嘉的沙盒游戏
��还是对于这样的沙盒游戏不屑一顾的。

  他们对于这一类的沙盒游戏有着一个专门的称呼,叫做工业沙盒。

  什么叫工业沙盒呢?

  顾名思义。像是3d沙盒游戏这样庞大的制作,无论是制作组也好,还是玩家期待的也罢,对于这款游戏,其实都是会当做一种艺术品来看到的。他们希望看到的是独一无二的一款游戏,而不是跟其他的游戏无论是玩法还是系统上面,怎么看怎么都是一卵双生的东西。

  先是工业流水线的制成品一样,一点惊喜,一点意思都没有。

  虽然工业制成品做出来的东西你看上去非常的精良,但是在你接触到之后,你感受不到一丁点的灵气。

  最典型的工业沙盒大厂可能就是育碧。

  怎么说呢,法国的公司,总是有一种浪漫气息,这一点是不假的,育碧有时候的一些灵感是非常不错的,特别是他们非常善于从其他的小制作里面寻找灵感,然后自己再将其做大。

  比如说他们从《方舟》这款在一五年下半年非常火爆的多人在线生存游戏里面得到了灵感,从而开了fc也就是远哭,更出名的名字叫孤岛惊魂的新作《野蛮纪元》,在这款游戏里面,玩家可以驯服多种野生动物,例如指挥狼去撕咬敌人啊,骑乘猛犸象啊,用猫头鹰去视奸敌人啊等等,还能驯服剑齿虎大猫……

  听起来就像是是雷克萨传奇。

  不过,育碧的这种沙盒游戏有着一个非常大的通病。

  那就是之前说过的,工业沙盒的痕迹太明太明显,甚至比ea的游戏还要明显的多。

  育碧沙盒基本都是一个模子里出来的,海量但无聊的收集要素,支线任务数量不少但类型就那么几种,游戏流程基本就是爬制高点开地图,占领敌人据点解锁支线和装备,中间各种收集,然后占领下一个制高点……重复循环,基本头几个小时就能体验到游戏70%以上的内容。对了再加上一条很短的主线剧情。

  这基本上就是育碧的沙盒的一切。

  所以,对于育碧的游戏,看他们的宣传cg的时候,你会发现,哇,这个创意很屌,一切都是很美好的,但是真的玩到之后,除了一点创新其余都是育碧祖传沙盒往里凑内容。

  从《刺客信条》,到《远哭》都是这样。

  所以就有很多人调侃育碧的游戏,看别人玩一遍也就差不多了。

  当然,作为工业制品也有工业制品的好处,那就是你不需要为这款游戏的质量太过于费心,因为工业品的特点就是质量问题,他不会唐尼太过于惊喜,但是也不会让你太过于失望,总是会处在一个合适的取值范围之内,像是大bug这样的作品出现也是需要一定的几率的。

  并不具备代表性。

  铃木裕并不想要做这样的游戏,虽然他熟悉整个《豪侠》的制作流程,但是他想要的并不是复制一次《豪侠》的开发过程,而是要有他自己的东西在里面。

  所以,《莎木》的开发在初期组建的时候,是花费了许多时间的,现在一年过去,开发团队基本上组建完成,初步的团队有着接近一百人的规模,这已经是世嘉组建过的最庞大的团队了,实际上,如果不是《豪侠》开发的时候杰斯特破天荒的组建了三百多人的开发团队,那么火星娱乐有记录的最多的开发团队规模也一样的一百人而已。

  就算是杰斯特的《怪物猎人》的三个版本同时开发的时候,�