第八百一十九章 热度
�案,甚至你不同意他的答案,他还能跟你谈论一整天。想要扭转你的这个‘错误’是的,在他们的眼里你喜欢这款而不喜欢那款游戏就是一种错误。”

  “说一下最近我在总部里面闲逛的时候遇到的事情,在b区附近的楼前面,因为我们规定大楼之内禁止吸烟的关系,一群人蹲门口抽烟,顺便讨论intel下个构架跑暗黑爽不爽, 当时一个后勤部门的拉丁大妞慢跑过去,都没人看去看上一眼……”

  “好了,言归正传,这一次内部的大量人员称呼我们的游戏玩起来非常的沮丧,他们没有说不好玩,但是他们用了一个更差的词来评价,那就是毫无游戏乐趣但是与此同时,也有着许多人,他们称这款游戏做的实在是太棒了,每一次狩猎成功之后都有一种无与伦比的成就感。”

  “就像是这个帖子说的那样,一款游戏竟然存在无与伦比以及一无是处这两种评价,当时我们自己也陷入了迷惘当中,很多人都不知道我们是不是继续这样设计下去,还是改变一下风格,让游戏变得更加容易一点。”

  “我们之后~进行了非常激烈的讨论。”

  “整个讨论过程持续了好几天,那几天我们基本上什么工作都没有做,我们就是在讨论,从我们最开始的企划,一项一项的进行重新的讨论,看一下我们到底是哪里出了问题但是我们重新的审视过了整个开发过程之后,我们很意外的的发现,我们做的都非常出色,所有的一切,都是按照我们在一开始的企划进行的。”

  “但是,这样一来我们就遇到了一个最大的问题,在游戏基本上成型的时期,重新去设计一款游戏?”

  “回炉重做这种事在我们公司内部并不是一件新鲜事,我们有你们知道的或者是不知道的项目都经历过回炉重做,有的是一整款游戏直接回炉,而更多的是一些小项目的回炉。”

  “这个时候,我说了一句,既然我们没有出什么错误,为什么要重新做呢?我自己思考了一下,我们到底是要做一款什么样的游戏?是做一款像是《美利坚方块》以及《超级巴洛特利》这样的人见人爱,人人能玩的游戏么?”

  “当然不是。”

  “我们要做的是一款具有挑战性的act游戏。 难于上手就是他的特点,也是他的优点,不是缺点,我觉得我们有些过于紧张了。实际上,这款游戏在一开始的开发思路就是做一个类型的游戏,为一个类型的玩家考虑,而不考虑其他的,这才是这款游戏的开发核心。”

  “我们并不是为所有的游戏类型的玩家开发游戏。而是只是为一类游戏类型的玩家开发游戏,我曾经跟一些小众类的游戏开发者说过这么一句话,那就是没有必要非要做出几百人要支持的游戏,而是牢牢抓~住10万人心灵的游戏。然后,我们希望能将这种游戏的乐趣传导到下一个世代……”

  “之后的故事你们也知道了,当然,之前在嘉年华上面你们玩到的那个版本是我们已经减弱了一下难度的版本了,我们内部的阿尔法版本比你们玩到的还要难上大约百分之三十……”

  杰斯特的这一篇长贴刚刚发出去就得到了玩家们的疯狂点赞。

  这个回答里面完美的回答了之前这件事的争吵,虽然杰斯特没有明说他对于这款游戏的销售的期望。

  但是可以看得出来,在杰斯特的眼中。一款好玩的游戏,一款符合他的特性的游戏,要比一款卖的更好的游戏在杰斯特的心目里面重要的多。

  这也是火星娱乐一直以来秉承的制作游戏的里面。

  “我什么我们的