第六百三十八章 注定伟大的游戏
p; 那是一场怎样的画面演示?在实机画面里。snake雨夜在大桥上纵身一跃,随后又在狭窄的油轮厨房里与人枪战。子弹打坏了水果和酒瓶,打坏了货架上的每一件东西。在那个年代看到这样的场面,每个人恨不得立刻让时间向前推进一两年,尽快玩到这款游戏。

  当然游戏发售的时候大家发现自己被骗了:snake并不是主角。《潜龙谍影2》的主角是雷电——一个之前从未听过的小白脸。

  snake在哪里?请把他还给我!——很多人,很多忠诚的粉丝,因此对这个系列产生了疑问,甚至是反对的声音。

  在今天看来,《潜龙谍影2》存在这样和那样的问题。

  首先它的对话太过冗长,信息量极大却让人不得不一次次按键阅读。

  游戏角色本身看起来也苍白无力,虽然雷电这个角色的出现堪称与当年《终结者2》开篇时州长究竟站在哪一方一样,成为娱乐史上最大的悬念之一。而且游戏本身的强制性较强,很多任务过于无聊,让人觉得剧情虽然紧凑,却呈现出一个不够连贯的作品。

  然而如果从深层次探讨的话,很多人会发现在《潜龙谍影2》里小岛秀夫增加了游戏电影化叙事的要素,却又没有削弱它作为电子游戏的任何一个特点。换句话说,在这款万众期待的当年最大牌作品里,小岛秀夫依然执着地努力践行他的实验和探索,试图摆脱那些经典电影对自己的影响。

  因此《潜龙谍影2》恐怕是整个系列中最难以复制又充满独特性的作品,它表达了电子游戏在互动体验上能达到一种什么样的高度。

  那肯定是闻所未闻的高度,或者说是一种其他人不敢尝试的高度。

  现代玩家玩一个游戏,里面npc让你去做什么你就做什么,从不迟疑。做了任务回来,不管结果好坏,总有奖励。要么是剧情上的推动,要么是游戏中的道具,要么会给点其他线索乃至于称号。大家都开始慢慢接受了这种概念——“玩游戏=跑来跑去做任务”。尤其是在那些现代军事题材的游戏里,基本是指到哪你就打到哪。

  但《潜龙谍影2》偏偏就不这么干,它通篇给你讲述“信息如何欺骗你”。

  从一开始宣传时大家都激动地以为snake的冒险将继续,结果包括试玩版在内的所有内容都不过是为了蒙骗玩家,让你不知道主角其实是个叫雷电的小白脸。

  雷电受训乃至于被送去执行任务,傻乎乎地跑来跑去干活,最终却发现跟自己对话的人并不是真正的长官,而是一个人工智能。游戏过程不过是在模拟影子摩西岛事件搜集数据,所有的对话和任务,都不过是一场骗局。

  甚至连最终boss索利达斯所主持的那场恐怖袭击,也不过是爱国者对他的骗局而已。

  每个人的所知所感有限,经由别人传递过来的信息被修改和保留,因此这些信息会形成某种讯号,那个人的情绪和思想受到影响。这,就是所谓的信息控制。也是《mgs2:自由之子》的精神内核,以及对自由的表达。

  针对现代媒体,针对信息世界,或者针对个体意志和集体盲从,游戏都给出了探讨的空间。

  这已经不单单是游戏层面的问题了,但小岛秀夫就是要在游戏里提出来,像在前作中提出反核主题一样。

  玩到这样的游戏很多玩家自然会愤怒,但冷静下来想想,通过信息传递控制他人思维这个概念,已经远远超过了最初小岛秀夫只是想聊聊反战电影的主题立意。

  这对小岛秀夫自己来说是一种�