第三百三十七章 小岛秀夫的选择
撼,凛冽的风格,硬朗的角色,充满紧张感的游戏和几乎完美的军事领域细节……从未有过一款游戏用如此严肃的方式认真讲述一个关于反战的故事,游戏史上很少有战士能够如此丰沛地展现他沧桑的一面。从阿拉斯加黑蓝色海水下浮游而上,影子摩西岛就这样嵌入众多玩家的视野,成为一段堪称久远的佳话。

  “小岛,我看过你的三个不同的,关于《潜龙谍影》的开发企划,里面的无论是主题还是内容,都非常的出色。”

  杰斯特见到小岛秀夫长时间没有说法,所以,杰斯特主动的开口了。

  不过还没等杰斯特多说几句,小岛秀夫就叹了口气。

  “boss,其实我是很希望继续在‘时代’项目里面工作下去的,但是,我真的无比渴望完成一款我心目里面的最完美的游戏,您的新游戏的想法宏大,在设计上面几乎完美,但是,这并不是我最希望完成的,我五年来没有参与过任何一款游戏的开发工作,在日本的时候只是担任一些计划的审核,这些年来,我无时无刻的不都在脑海里面构思这款游戏,只是纸盒建模,我都做过三千多次。”

  听到小岛秀夫说到这里,杰斯特已经知道了他的意思。

  所以,他也没有什么迟疑,也没有什么不高兴,他笑了笑:“那好吧,你回去之后就准备《潜龙谍影》的开发吧,我会将新引擎的授权给你……你需要多少人的团队?”

  “不需要很多人,三十人足够了,毕竟,我对于要做的游戏只是纸面原型就做过那么多次,所有的场景,几乎都可以在我的脑海里面直接重现,根本就不需要太多的人参与……”

  杰斯特点了点头:“好。”

  其实纸面原型,是杰斯特在开发《雷神之锤》的时候,开始在火星娱乐里面使用的一个开发技巧。

  就是,在制作一个场景之前,先用纸片制作出模型,来讲他们打算制作的模型来做出来,让所有人有一个直观的印象。

  这样,无论是程序,还是美工,都可以很轻松的理解策划的一些想法了。

  实际上,这在原本的历史上面,也是最早从fps游戏上面诞生的一种游戏开发技巧,尤其是fps这一类的游戏,这种开发技巧,在未来,格外的普遍。

  fps游戏设计关卡,用纸面原型把连续的移动用方格或六边形地图按回合制移动模拟,就可以设计关卡地图,团队策略,非常的简便,而小岛秀夫要制作的是一款潜入类游戏,实际上,在场景的制作上面,完全可以参考这种fps游戏的设计方式。

  所以,当年小岛秀夫在知道了《雷神之锤》的这种开发方式的时候,马上就到总部进行了一段时间的学习。

  然后,这些年来,他一直在采用这种方式,来完善他脑海里面的游戏场景的模拟,可以说,现在的小岛秀夫,已经将他要制作的这款游戏的所有的关卡,全都设想好了。

  对于小岛秀夫的能力,杰斯特是无比信任的,毕竟,这是宫本茂跟铃木裕之后,日本游戏界诞生的最伟大的一位游戏设计师,对于业界的影响,更是无与伦比的,尤其是他的那种敢于否定自己的创新精神,更是值得每一个游戏设计师进行学习。

  不忘初心。

  是每一个游戏设计师都知道,但是几乎没多少人能够做到的事情。

  在《mgs》,也就是《潜龙谍影》诞生的年月里面,由于大作繁多,实际上,那个时候的玩家,已经非常的挑剔了。