第六百三十二章 动作游戏
��但是每种类型均针对了不同层次的用户,当一个设计师决定要做动作游戏的时候,最好先看看你的用户层次是什么,不然就像是《新鬼泣》一样,一群做惯了体验向动作游戏的人,在一群做惯了动作对应向人的指挥下,做出来一款规则对应向游戏(武器对应),结果既不适合大众(对应太严苛,关卡设计太差),又不适合动作游戏死忠(动作游戏死忠本身就更爱动作对应向游戏),最后得不偿失。

  其实在鬼泣这款游戏的玩家群体当中,有一个现象很有意思。

  鬼泣迷们分“鬼泣3派”和“鬼泣4派”,特别是爱《鬼泣3》的人,大多都不爱《鬼泣4》,其实就是因为《鬼泣3》规则对应的痕迹很重,选对武器很重要;而《鬼泣4》则回归1代,则把动作对应贯彻的很彻底。所以几乎没有对这两作同样爱的人,必定有偏爱。

  如果有人说自己极喜欢《鬼泣3》又喜欢《鬼泣4》,最大的可能要么是他根本就没有深入的玩过这两款游戏,只在最低难度xxoo的打一套华丽的连招,连一点动作游戏的魅力都没体验到的菜鸟,要么就是他说在吹逼。

  虽然说是游戏都是综合各种类型的游戏做出一个大杂烩,这样似乎能满足所有的爱好者的希望。

  但实际上,能够将这三点都做的无可挑剔的游戏,在杰斯特的记忆当中,只有一款,那就是如同动作游戏的教科书一般经典的《怪物猎人》,可以说,这款游戏是卡普空二十多年的动作游戏的制作生涯的一次集大成的作品,在你能够提起来的一款动作游戏应该具有的优点里面,除了画面,它表现的完美无缺。

  说实话,这是一款很特殊的‘单机’游戏。

  因为这是百分之八十的乐趣都在联机上面的‘共斗’游戏。

  将这款游戏放在单机游戏的行列当中,似乎有些不怎么合适,不过就算是不联机,这款游戏也不会阻挠你自己一个人玩,所以说是单机游戏似乎也无不可。(未完待续)