第五百九十七章 Interplay
��西只是在杰斯特的脑海当中一晃而过。
想要众筹成功绝没有那么简单的事情,要说服那些玩家们答应参与你的众筹,即便是这些非常有号召力,有情怀的人都不是能够轻而易举做到的。
实际上。在众筹宣传阶段,这几个项目遇到过一个小小的混乱。
最开始“永恒计划”几乎是以“异域镇魂曲精神续作”的面貌登场的,因为黑曜石的创意总监chris-avellone就是当年《异域镇魂曲》的主设计师。然而《苦难:纽蒙拉之潮》在立项之初展现的整个游戏的设计气质与当年“异度风景”模组高度契合。是真正意义上在gay内容角度承袭《异域镇魂曲》的续作。
后来随着内容的进一步公布,所有人都发现“永恒计划”的内容风格更偏向于传统的魔幻题材,因此在后续的宣传上,虽然黑曜石也偶尔提及它的制作人员与《异域镇魂曲》的联系,但更多时候还是很客气地把名号让给了本作,强调自己与《博德之门》的共同之处。
当然,至于为什么说《苦难:纽蒙拉之潮》才是《异域镇魂曲》的直系精神续作,而作为《异域镇魂曲》的主设计师参与的《永恒之柱》反而不是,这里面是有原因的。
因为当年《异域镇魂曲》的题材根基是“异度风景战役模组”。
《龙与地下城》系列桌面游戏为了方便玩家体验故事,推出过大量的自成体系的世界观设定描述文档,比较有名的是“龙枪”,这个系列因《龙枪编年史》而广为人知,是早期龙与地下城玩家最喜欢的设定之一和“被遗忘国度”,你们挚爱的黑暗精灵崔斯特的故事就发生在这里——《无冬之夜/绝冬城之夜》是此模组的最优秀的电子游戏改变作品。
相比之下“异度风景”则相对小众和异类——因为这是一个引入复杂的位面系统,重视哲学和信仰描述的模组,其中有一些难以分辨是科幻还是魔幻的奇妙元素,最终因过于晦涩导致玩家稀缺而停止开发——这就是游戏《异域镇魂曲》中富有哲学思辨意味游戏内容的根源所在。
在开发《苦难》时,inxile申请到了另一个桌面游戏设定《纽蒙拉》的全面授权。
曾经因设定的高品质而获奖的《纽蒙拉》正是一个杂糅了科幻与魔幻风格的世界设定,在风格上与“异度风景”如出一辙。由于此设定的作者蒙特.库克曾经在tsr(dnd的前创作和发行公司)担任游戏设计师,因此在异度风景停止开发以后,很多爱好者视纽蒙拉之潮为异度风景的复活和延续。
正因为如此,作为该规则改编作的《苦难:纽蒙拉之潮》也理所应当地被冠以《异域镇魂曲》继承者的名号。
看看两作的的命名方式以及都是采用的“原规则名称”与“苦难”的组合,只是顺序有所不同,不知是否是inxile为了情怀有意为之。
虽然看上去这三部作品中,inxile有两作,黑曜石占一作,但实际上为了彻底发挥情怀的威力,在众筹进行得颇为顺利之时,inxile邀请了黑曜石参与《废土2》的开发,而黑曜石欣然接受——这幅两位老将惺惺相惜的场景让“情怀老炮”们津津乐道,而《废土2》也以一种传统的模式回应了玩家的期待:老派的游戏系统,老派的舞台表现;还有老派的废土故事——文本量大得惊人。
在这三作活跃于kickstarter舞台上的时候,ks的怀旧情怀氛围几乎达到了顶峰。这三个项目相互之间相互呼应,让老玩家们看到了黑岛当年的荣光,仿佛回到了那个精致的、基于trpg思路的欧美rpg大作目不暇接的年代——正因如此,很多人泪流满面地掏钱了。
想要众筹成功绝没有那么简单的事情,要说服那些玩家们答应参与你的众筹,即便是这些非常有号召力,有情怀的人都不是能够轻而易举做到的。
实际上。在众筹宣传阶段,这几个项目遇到过一个小小的混乱。
最开始“永恒计划”几乎是以“异域镇魂曲精神续作”的面貌登场的,因为黑曜石的创意总监chris-avellone就是当年《异域镇魂曲》的主设计师。然而《苦难:纽蒙拉之潮》在立项之初展现的整个游戏的设计气质与当年“异度风景”模组高度契合。是真正意义上在gay内容角度承袭《异域镇魂曲》的续作。
后来随着内容的进一步公布,所有人都发现“永恒计划”的内容风格更偏向于传统的魔幻题材,因此在后续的宣传上,虽然黑曜石也偶尔提及它的制作人员与《异域镇魂曲》的联系,但更多时候还是很客气地把名号让给了本作,强调自己与《博德之门》的共同之处。
当然,至于为什么说《苦难:纽蒙拉之潮》才是《异域镇魂曲》的直系精神续作,而作为《异域镇魂曲》的主设计师参与的《永恒之柱》反而不是,这里面是有原因的。
因为当年《异域镇魂曲》的题材根基是“异度风景战役模组”。
《龙与地下城》系列桌面游戏为了方便玩家体验故事,推出过大量的自成体系的世界观设定描述文档,比较有名的是“龙枪”,这个系列因《龙枪编年史》而广为人知,是早期龙与地下城玩家最喜欢的设定之一和“被遗忘国度”,你们挚爱的黑暗精灵崔斯特的故事就发生在这里——《无冬之夜/绝冬城之夜》是此模组的最优秀的电子游戏改变作品。
相比之下“异度风景”则相对小众和异类——因为这是一个引入复杂的位面系统,重视哲学和信仰描述的模组,其中有一些难以分辨是科幻还是魔幻的奇妙元素,最终因过于晦涩导致玩家稀缺而停止开发——这就是游戏《异域镇魂曲》中富有哲学思辨意味游戏内容的根源所在。
在开发《苦难》时,inxile申请到了另一个桌面游戏设定《纽蒙拉》的全面授权。
曾经因设定的高品质而获奖的《纽蒙拉》正是一个杂糅了科幻与魔幻风格的世界设定,在风格上与“异度风景”如出一辙。由于此设定的作者蒙特.库克曾经在tsr(dnd的前创作和发行公司)担任游戏设计师,因此在异度风景停止开发以后,很多爱好者视纽蒙拉之潮为异度风景的复活和延续。
正因为如此,作为该规则改编作的《苦难:纽蒙拉之潮》也理所应当地被冠以《异域镇魂曲》继承者的名号。
看看两作的的命名方式以及都是采用的“原规则名称”与“苦难”的组合,只是顺序有所不同,不知是否是inxile为了情怀有意为之。
虽然看上去这三部作品中,inxile有两作,黑曜石占一作,但实际上为了彻底发挥情怀的威力,在众筹进行得颇为顺利之时,inxile邀请了黑曜石参与《废土2》的开发,而黑曜石欣然接受——这幅两位老将惺惺相惜的场景让“情怀老炮”们津津乐道,而《废土2》也以一种传统的模式回应了玩家的期待:老派的游戏系统,老派的舞台表现;还有老派的废土故事——文本量大得惊人。
在这三作活跃于kickstarter舞台上的时候,ks的怀旧情怀氛围几乎达到了顶峰。这三个项目相互之间相互呼应,让老玩家们看到了黑岛当年的荣光,仿佛回到了那个精致的、基于trpg思路的欧美rpg大作目不暇接的年代——正因如此,很多人泪流满面地掏钱了。