第五百三十六章 文件
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而且,后世的dx已经发展到了dx12,dx12在图形处理领域内的黑科技已经到了十分可怕的境界。
杰斯特就记得,微软当时曾经宣称过,direcx12将会集成全新的,一种叫做dapter的技术,这个技术可充分发挥系统内的每一颗gpu,即便是来自厂商的。
当时可是震惊了业界呢。
什么意思呢?
就是说,这对于游戏开发者说,他们可以比以往更加接近底层api,更深入地从gpu和处理器的底层对游戏进行优化,发挥机能、细致建模、精研画质。
这可不是随便说说的。
而就在微软公布他们的dx12没多长时间,史克威尔-艾尼克斯,也就是大名鼎鼎的手游大厂se,开发《最终幻想》跟《勇者斗恶龙》后来合并了那个公司,他们就跟微软以及核弹制造商英伟达进行了一次合作。
他们演示了基于dx12-api打造的夜光引擎也就是《女巫》的第零章节,并且公开了一些详细的技术参数。
在视频当中,我们可以很明显的看到,演示中主角多边形数量达到了1100万,头发更是占据了600万多边形,服装上的羽毛多边形数量也高达200万,其余300万则在身体的各个部位,绝对称得上cg级画面。
当然了,要运行这样的demo的画面要求的配置也是比较高的。
当时史克威尔-艾尼克斯公布的他们演示所用的电脑的配置非常的惊人,i7-5960x+四路titanxsl。
可能很多人并不理解之前说的一千多万个多边形代表了什么含义,其实只需要简单的举几个例子就足够让所有人,哪怕是很浅薄的了解游戏的人也能知道一千一百多万个多边形到底有多屌。
要知道,在3d建模当中,多边形的数量越多,人物细节越丰富,越逼真,越“圆滑”,就是说,越来越跟真的一样。
作为对比呢,随便的举几个例子。
完全可以拿一些现世的大作进行对比,比如说曾经作为一代显卡杀手存在的pc版的《孤岛危机3》当中,要知道这款游戏可是当时pc上面的3d游戏当时的画面标杆,里面先知这个角色,应用的多边形为六万。
再比如说,在ps3上面,曾经引起过轰动的圣莫妮卡工作室的代表作《战神3》,里面奎托斯的多边形是两万,而当年差点让史克威尔破产,让ff之父坂口博信引咎辞职的《最终幻想》电影版主角的发丝多边形为6w。
最近的例子,被誉为最接近cg的ps4上面的独占大作,《教团:1886》的角色多边形也才不过10w级别。
而这就是当今世界的最强画面。
这样你就可以想象一下,有着一千一百万多边形建模的画面,该有多么强大跟逼真了吧,那是完全的cg级的画面,当然了之前也说过了,要玩这样的画面的游戏,或者说是这样画面的游戏能够进入到我们的主机或者是电脑,那么就要等什么时候具有四路泰坦性能的显卡白菜价甩卖了。
其实也不用担心,有些时候你觉得似乎两款游戏的画面没什么区别。
那只是你的眼睛需要看眼科医生了而已,比如说,在一五年的新游戏《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》当中的建模已经达到了,一个角色的多边形数量就相当于他的前作疯人院的所有环境建模多边形之和的地步。
这里面画面的提升简直不可以道里计。
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而且,后世的dx已经发展到了dx12,dx12在图形处理领域内的黑科技已经到了十分可怕的境界。
杰斯特就记得,微软当时曾经宣称过,direcx12将会集成全新的,一种叫做dapter的技术,这个技术可充分发挥系统内的每一颗gpu,即便是来自厂商的。
当时可是震惊了业界呢。
什么意思呢?
就是说,这对于游戏开发者说,他们可以比以往更加接近底层api,更深入地从gpu和处理器的底层对游戏进行优化,发挥机能、细致建模、精研画质。
这可不是随便说说的。
而就在微软公布他们的dx12没多长时间,史克威尔-艾尼克斯,也就是大名鼎鼎的手游大厂se,开发《最终幻想》跟《勇者斗恶龙》后来合并了那个公司,他们就跟微软以及核弹制造商英伟达进行了一次合作。
他们演示了基于dx12-api打造的夜光引擎也就是《女巫》的第零章节,并且公开了一些详细的技术参数。
在视频当中,我们可以很明显的看到,演示中主角多边形数量达到了1100万,头发更是占据了600万多边形,服装上的羽毛多边形数量也高达200万,其余300万则在身体的各个部位,绝对称得上cg级画面。
当然了,要运行这样的demo的画面要求的配置也是比较高的。
当时史克威尔-艾尼克斯公布的他们演示所用的电脑的配置非常的惊人,i7-5960x+四路titanxsl。
可能很多人并不理解之前说的一千多万个多边形代表了什么含义,其实只需要简单的举几个例子就足够让所有人,哪怕是很浅薄的了解游戏的人也能知道一千一百多万个多边形到底有多屌。
要知道,在3d建模当中,多边形的数量越多,人物细节越丰富,越逼真,越“圆滑”,就是说,越来越跟真的一样。
作为对比呢,随便的举几个例子。
完全可以拿一些现世的大作进行对比,比如说曾经作为一代显卡杀手存在的pc版的《孤岛危机3》当中,要知道这款游戏可是当时pc上面的3d游戏当时的画面标杆,里面先知这个角色,应用的多边形为六万。
再比如说,在ps3上面,曾经引起过轰动的圣莫妮卡工作室的代表作《战神3》,里面奎托斯的多边形是两万,而当年差点让史克威尔破产,让ff之父坂口博信引咎辞职的《最终幻想》电影版主角的发丝多边形为6w。
最近的例子,被誉为最接近cg的ps4上面的独占大作,《教团:1886》的角色多边形也才不过10w级别。
而这就是当今世界的最强画面。
这样你就可以想象一下,有着一千一百万多边形建模的画面,该有多么强大跟逼真了吧,那是完全的cg级的画面,当然了之前也说过了,要玩这样的画面的游戏,或者说是这样画面的游戏能够进入到我们的主机或者是电脑,那么就要等什么时候具有四路泰坦性能的显卡白菜价甩卖了。
其实也不用担心,有些时候你觉得似乎两款游戏的画面没什么区别。
那只是你的眼睛需要看眼科医生了而已,比如说,在一五年的新游戏《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》当中的建模已经达到了,一个角色的多边形数量就相当于他的前作疯人院的所有环境建模多边形之和的地步。
这里面画面的提升简直不可以道里计。
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