0125 《银英传》测试版的制作
��具有客观规律的,所以才会出现心理学这门科学。而即使是没有学习过心理学的人,也知道人类的行为是有逻辑的——比如一个人伤心的时候会哭。高兴的时候会哭,疼痛的时候也会哭;或许有的人心理敏感。因为一点点的情绪波动就会哭出来,但即使是这样的人也一定不会无缘无故地哭。

  因此哭这种行为,就能够与伤心、高兴、疼痛、等诸多同类的条件要素对应起来;而敏感、迟钝则是另一类条件要素,可以扩大或缩小第一类条件要素的范围;另外还有可以导致伤心、高兴和疼痛的条件要素……当几种条件要素并进行一层一层的限定计算,就可以得出一个或几个确定的结果。

  具体到玩家与npc之间的互动过程,就是玩家首先在npc附近做出某种行为(例如站在npc周围突然大叫),ai根据此行为的各种关键参数(与附近npc的距离、朝向、音量、语言是否有意义),搜索数据库对此行为的意义进行判断(假设结果判断为玩家惊吓npc);接着再根据npc的设定性格(胆小、敏感),对npc的行动进行判断(尖叫、哭泣、逃跑、好感度下降、拒绝与玩家交流、求救、报警)。

  在最简单的ai程序中,只要建立起性格影响、环境影响这两类数据库,并在计算结果中取交集,就可以让ai的反应接近人类的真实反应,建立的数据库类别越多越全,ai的反应也就越准确真实。

  其实真正的人类也是这样来计算自己对某个外在刺激的反应的,而这个ai程序的最大难点其实是数据库的准确性和完善程度,第二大难点是搜索时间、计算速度,以及计算资源的占用量——

  如果数据库不行,那“正确的反应”自然无从说起,有希已经通过对现有心理学资料的总结和归纳构建出了一个庞大而完善的数据库,就算准确性有问题那也是心理学家的错,与有希无关。

  而玩家与电脑之间的交流,如果不能让电脑得出结论的时间与人脑相差仿佛那就没有意义了,即使是天然呆控也肯定无法忍受所有npc都是反应慢半拍的天然呆。

  可是虚拟世界里的所有物理变化和npc行动计算都要通过电脑来完成,如果是可以依靠电脑联网分担计算量的网络游戏还好说,但是在仅仅依靠一台普通电脑来进行计算的单机游戏里,对同一场景里的成百上千,甚至成千上万、成万上亿的npc行动进行计算的压力如果过大,电脑自然就无法及时完成其它计算任务,出现天然呆甚至“卡机”的情况。

  为了避免“卡机”,一方面需要提高电脑硬件的水平,加快电脑的计算速度——这是硬件商需要做的;另一方面需要提高程序的执行效率,利用最少的步骤计算出结果——这是有希需要做的;但除此之外,或许还需要放弃不影响游戏或对游戏影响较小的计算内容,限定场景的大小、npc的数量——这便是楚方需要做的了。

  即使楚方依靠有希和黑猫的帮助,可以迅速地确定自己的想法是否能够在游戏中实现,或者应该删减掉哪些不必要的计算才能在游戏中实现,他也同样在设计上面花了不少时间的精力。

  其实这部分内容楚方如果找专业的游戏设计人员来做肯定能做得更快更好,但这样一来游戏的某些核心机密就有暴露的危险,所以他就算赶鸭子上架也得自己学着把这部分工作做起来。

  幸好楚方唯一需要独立完成的只是创意部分,具体的参数设计和平衡不管是有希还是黑猫都能够帮得上忙。

  而关于游戏剧情的这部分工作,因为整个游戏是由一个个战役剧本构成的,所以玩家在每场战役中的胜负并不会影响整个主线剧情,游戏脚本作家只要根据《银河英雄传说》的原作来编写脚本就可以了,最多再加上